EFE | Con una media de 6,95 horas diarias de ocio vinculado al mundo digital -desde música y series a redes sociales- y cuatro dispositivos diferentes a su alcance, uno de cada tres jóvenes de entre 15 y 29 años afirma que le gustaría ser influencer o dedicarse profesionalmente a la creación de contenidos.
ENGANCHE A LOS INFLUENCERS
A partir de una encuesta digital a 1.200 jóvenes, queda de manifiesto el importante seguimiento a influencers y creadores de contenidos, sobre todo en Instagram (81,6 %), pero también en YouTube (59 %) y TikTok (55,6 %).
?Los influencers están a la orden del día
Todos los y las jóvenes consumen contenido de algún influencer. Principalmente música, videojuegos y humor.
Pero también los crean y producen. Una generación que apuesta por Internet como expresión creativa
??https://t.co/B5dRxYtK3E pic.twitter.com/RDmCCHkXSJ— Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (@CRSJuventud) April 28, 2022
Los contenidos preferidos son música, videojuegos y humor, pero hay importantes diferencia de género: ellas buscan más temas sobre música, cine, moda o viajes y ellos, sobre videojuegos, deporte, ciencia y tecnología.
Además de ocio es consumo, ya que el 31 % afirma que realiza algún gasto dirigido a estos creadores de contenido, bien sea suscripciones o donaciones. Uno de cada cuatro suele además comentar en los chats, vídeos o publicaciones.
En general hay una visión positiva sobre la profesión de creación de contenido; la mayoría opina que tiene futuro y que permite más creatividad que los medios de comunicación tradicionales, aunque admite que está poco valorada socialmente y que es difícil vivir de ello.
No obstante, uno de cada tres afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que ya lo está intentando actualmente.
LOS VIDEOJUEGOS SE CONSOLIDAN
Según el estudio, los videojuegos, aunque sigue siendo un área bastante masculinizada, se han consolidado como fundamentales en el ocio juvenil y 9 de cada 10 encuestados señalan que juegan, el 37 % a diario.
?️Puede que ya no tengamos que ir a los arcade, pero los videojuegos siguen siendo los reyes del ocio.
8 de cada 10 jóvenes son gamers, y 1 de cada 3 se juega a diario. Además, consumen contenido relacionado, como gameplays.
Nos lo han contado en ?https://t.co/B5dRxYtK3E pic.twitter.com/tq5L6HEwiI
— Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (@CRSJuventud) April 28, 2022
Utilizan sobre todo el móvil (78 %), pero también la videoconsola (68 %) y el ordenador (67 %).
?️¡Jugar a videojuegos no es solitario!
Los juegos online están de moda, y los y las jóvenes lo saben. El 86,8% juegan en línea con gente de todo el mundo.
Por eso, quieren reivindicar que lejos de aislarse, les ayudan a socializar y crean comunidades?https://t.co/B5dRxYtK3E pic.twitter.com/5qrLXkZ8Kt
— Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (@CRSJuventud) April 28, 2022
En general hay también una visión positiva de los videojuegos y se destaca, por ejemplo, su valor educativo y que ayudan a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, aunque las chicas apuntan más a menudo a su lado negativo, por su violencia y sexismo y porque pueden generar aislamiento.
Es un ocio en muchos casos de pago: nueve de cada diez gastan dinero en productos o servicios relacionados con videojuegos y casi la mitad critica las microtransacciones dentro de los juegos.
RIESGOS DEL OCIO DIGITAL JUVENIL
Más del 70 % dispone de, al menos, cuatro dispositivos diferentes: móvil, portátil, televisión inteligente, videoconsola, tableta, etc.
⏰7 horas
Es el tiempo que dedican los y las adolescentes al #OcioDigitalJuvenil cada día. Escuchan música, ven series, juegan, y más.
El consumo de ocio no para de cambiar, y queremos saber más, por eso hemos investigado.
¡Os traemos los resultados! https://t.co/XIbEm37X9i pic.twitter.com/LObRo8HWno
— Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud (@CRSJuventud) April 28, 2022
El informe revela que entre los jóvenes con posiciones socioeconómicas más desfavorables hay menos que disfrutan de ocio digital a diario. Y alerta también del alto desconocimiento que tienen sobre el gasto en suscripciones a contenidos de pago, donaciones y microtransacciones.
Recoge asimismo experiencias de acoso, hostigamiento y vulneración de la intimidad, sobre todo entre las chicas, aunque ellos reciben más insultos cuando juegan «online».
La FAD muestra además su preocupación porque algunos jóvenes admiten en sus respuestas un consumo excesivo e incluso compulsivo, sobre todo en hogares económicamente más vulnerables.
En cuanto a los contenidos, se advierte una excesiva sexualización. Uno de cada cinco ha subido, o se lo ha plantado contenido erótico o sexual a la red para conseguir seguidores o beneficios económicos, una práctica de nuevo más común entre jóvenes con mayores carencias materiales.
Las mujeres temen más por su privacidad y son quienes en mayor medida han bloqueado a gente por acoso.